28/03/2024 MÉXICO

Estereotipos de género en los videojuegos: por un tratamiento más igualitario

Tomb raider
Las representaciones de género ofrecidas en los videojuegos contribuyen a reforzar prejuicios, roles y estereotipos que no reflejan la complejidad y pluralidad de la realidad de las mujeres. Para cambiar esa realidad es necesario detectar las presencias y las ausencias de las mujeres para visibilizar el protagonismo femenino, entre otras muchas cosas. ¿Quieres saber más? United Explanations te lo explica.

Visibilizar el protagonimo femenino


Las representaciones de género ofrecidas en los videojuegos contribuyen a reforzar prejuicios, roles y estereotipos que no reflejan la complejidad y pluralidad de la realidad de las mujeres. Para cambiar esa realidad es necesario detectar las presencias  y las ausencias de las mujeres para visibilizar el protagonismo femenino, no solamente en el rol de víctima pasiva, sino en el de sujeto activo de la acción, así como exigir a los y las profesionales del sector (mayoritariamente controlado por varones) un tratamiento más igualitario en cuanto al género y más acorde a los verdaderos papeles que las mujeres desempeñan hoy en día en la sociedad.

Una industria millonaria

Los videojuegos se han convertido poco a poco en uno de los principales mecanismos de comunicación y vehículo del pensamiento patriarcal dominante en una industria que según la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software, aDeSe, se ha consagrado como la principal industria de ocio en España por volumen de facturación (en 2011 la industria del videojuego generó un consumo de 980 millones de euros).

Tal como pone de manifiesto aDeSe en su web “según los datos registrados por Pricewaterhouse Coopers en su informe Global Entertainment and Media Outlook: 2011–2015, en 2010 el valor del mercado mundial del videojuego ascendió a 56.000 millones de euros y crecerá hasta los 82.000 millones en 2015. (…) Se prevé además un desarrollo exponencial del mercado en los países emergentes. La consultora Ovum en su informe Digital Games Outlook 2011–16 señala que para 2016 el mercado Asia Pacífico alcanzará los 30.300 millones de dólares, superando la cifra de los principales mercados occidentales”.

Teniendo en cuenta esas impresionantes cifras, resulta imprescindible valorar los peligros de una industria que se ha convertido en uno de los principales agentes socializadores y que cuenta con el poder de perpetuar conductas discriminatorias o dar importantes pasos hacia la igualdad de género.

Para ello, debemos hacernos algunas preguntas: ¿Quién protagoniza los videojuegos? ¿Cómo aparecen representadas las mujeres? ¿Qué se puede y se debe hacer para cambiar los estereotipos imperantes?

Estereotipos e infrarrepresentación

Según un estudio realizado por Piedad Sauquillo Mateo, Concepción Ros Ros y Mª Carmen Bellver Moreno en 2008 más del 70% de los videojuegos están protagonizados por varones. Pero más allá de este protagonismo masculino hegemónico debemos prestar atención a los valores que estos divulgan y que han sido asociados tradicionalmente a la masculinidad. Valores como la violencia y el belicismo ensalzados en juegos como “Mass Effect”, “Rage”, “Total War Shogun” o “Battlefield”; la competitividad de los múltiples “FIFA”, de “Inazuma Eleven” o de “Need For Speed The Run”; o la exaltación de la fuerza de “Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi” son una constante lamentablemente exitosa dentro del sector. A esta dinámica se suma la masculinización de personajes femeninos como en los casos clásicos de “Tomb Raider” o “Mortal Kombat”.

Por otra parte, las mujeres, además de aparecer en menor proporción, suelen hacerlo encasilladas en actitudes pasivas y sometidas, como secundarias a modo de princesas desvalidas que necesitan ser rescatadas o como objetos de deseo y decoración ataviados con ropa ajustada, minifaldas y grandes escotes.


El binomio dominio/sumisión es otra de las características que emergen asiduamente en el mundo del videojuego y que adquiere una macabra dimensión a la hora de fomentar conductas sexistas. Como ejemplo de caso extremo de fomento de la violencia machista y el feminicidio nos encontramos “The Theft Auto: San Andreas” en el que el protagonista del juego debía agredir a prostitutas e incluso asesinarlas (cabe añadir que dicho videojuego fue líder de ventas en Estados Unidos en el año 2004).

En el 30% restante protagonismo destinado “generosamente” a las mujeres, lo adquieren profesiones históricamente feminizadas (decoradora, bailarina, gimnasta, organizadora de fiestas, maquilladora o estrella del pop) y roles de género tradicionales vinculados a las tareas de cuidados (madres, veterinarias, profesora, enfermeras…) como en el caso de “Dora y sus amigos rescatan mascotas” o la perversa colección “Imagina ser…”, destinada principalmente a niñas y adolescentes, que las conduce directamente a la reproducción sistemática de estereotipos. Otro importante grupo de videojuegos diseñados para un público eminentemente femenino lo componen historias que ensalzan aspiraciones relacionadas con la fama, la riqueza, el romance o la familia como en el caso de “The Sims” o “Monster High”.

Aires de cambio

Aunque parezca una obviedad, la educación para la igualdad demanda la implicación de todas las industrias culturales y bajo ningún concepto el sector del videojuego puede quedar exento de esta labor.

Los analistas aseguran que el sector será uno de los protagonistas en la denominada “economía de la innovación”. Por lo tanto, resulta crucial analizar minuciosamente y de forma responsable los estereotipos de género reproducidos como modelos de conducta y su creciente poder socializador debido a su masiva difusión.

Con este objetivo, la activista estadounidense Anita Sarkeesian se ha embarcado en la ardua tarea -ha recibido insultos y amenazas misóginas de todo tipo-  de deconstruir los estereotipos de las mujeres en los videojuegos y poner de manifiesto los patrones machistas más frecuentes en este sector a través de su blog y de una serie de vídeos. A pesar de las dificultades, su proyecto Kickstarter ha conseguido el apoyo de unas 7000 personas en todo el mundo y ha recaudado 158.917.

La interesante iniciativa de Sarkeesian constituye sin duda una importante oportunidad para ahondar en el tema y denunciar la discriminación sexista patente en los videojuegos, pero para cambiar en profundidad esa mirada androcéntrica (impía e impermeable a las transformaciones políticas y sociales hasta ahora), además es necesario promover productos alternativos que corrijan la desigualdad numérica entre mujeres y hombres, que visibilicen imágenes variadas e igualitarias de ambos sexos realizando todo tipo de trabajos y labores y que representen lo que Pilar Aguilar denomina dentro del mundo del cine  “personajes femeninos con iniciativa”. En definitiva, el cambio de perspectiva pasa por hacer de las mujeres las protagonistas del relato, el sujeto que importa.


Ésta es una explicación sin ánimo de lucro

¿Quieres recibir más explicaciones como esta por email?

Suscríbete a nuestra Newsletter:


Sonia Herrera

Barcelona, España. Doctora en Comunicación Audiovisual y Publicidad y especialista en educomunicación, periodismo de paz, cine y estudios feministas. Es miembro de diversas organizaciones y asociaciones defensoras de Derechos Humanos, vinculadas a la cultura de paz y a la igualdad de derechos de las mujeres. Ha publicado múltiples artículos de divulgación y ensayos académicos sobre comunicación y medios desde una perspectiva feminista. Enamorada de América Latina. Soñadora de otro mundo posible. Email: sonia.herrera.s@gmail.com


5 comments

  • “Las representaciones de género ofrecidas en los videojuegos contribuyen a reforzar prejuicios”. Me pregunto cuántos juegos habrá probado la redactora. ¿Que tal si en vez de decir “los juegos” menciona “algunos juegos”? Hablamos de un medio como puede ser el cine o la música, que no es nocivo en sí, pero claro, eso se obvia. El fantasma de los 90, el miedo de las mamás a que sus hijos se entretengan con algo desconocido y peligroso, sigue latente en pleno 2012.

    Me llama la curiosidad que la foto de la cabecera, de uno de los Tomb Raider antiguos, tenga más de 10 años. Se pide que los desarrolladores hagan roles femeninos más realistas, pero se elude que el próximo Tomb Raider, a salir este mismo año, está diseñado para cumplir esos objetivos. Rigor periodístico que se llama.

    Se piden roles realistas en las mujeres en los juegos. Da igual que el juego tenga toque cómico o fantástico. ¿La “dignidad” de la mujer está por encima de la libertad creativa? ¿Por qué no se pide lo mismo para la literatura, el cine, etc? ¿Qué hay del porno, debe tener también las actrices porno roles realistas?  Si los consumidores de juegos son varones, los juegos ofrecerán lo que los varones quieran. No hay asociaciones de hombres pidiendo que en la literatura erótica femenina los varones sean usados de forma realista, ¿verdad?

    “Valores como la violencia y el belicismo ensalzados en juegos como Mass Effect”: Incorrecto, Mass Effect ensalza las soluciones pacificas y la libertad, promueve la igualdad entre razas e inclinaciones sexuales (se ganó cierta polémica en los medios hace años por ello, pero aquí se le acusa de lo contrario). Buen rigor periodístico de la redactora. “Total War Shogun”: Es un juego de batallas históricas, ¿debe un juego sobre la Historia ser modificado para no mostrar violencia documentada?. “La competitividad de los múltiples FIFA”: ¿Promueve el deporte valores machistas? ¿Es parte también del pensamiento patriarcal dominante y debe ser borrado?

     Me hace gracia que luego se mencione el trabajo de Anita Sarkeesian pero ese trabajo no parezca haber sido leido. “Aires de cambio”, se dice, pero no se menciona que a lo largo de los años ha habido muchas excepciones. Le recomiendo a la redactora que le eche un vistazo a Half Life 2 y sus episodios, a los dos Syberia, a Beyond Good and Evil, Lost Odyssey y otros tantos. Documentación. Y ya puestos: ¿si el artículo se llama Estereoripos en los Videojuegos, por qué no se critica el uso sexista del varón en los juegos? ¿Por qué no hay hombres de constitución normal, esforzados trabajadores, criticando en los medios que en los juegos aparezcan hombres musculosos?  

    ¡Videojuegos a la hoguera!

    PD: ¿Y si en vez de quejarse de lo que hacen otros se prepara un artículo invitando a las mujeres jóvenes a desarrollar juegos y que cada uno haga lo que desee dentro de su libertad personal?

    Reply

  • Daniel Wilson

    06/01/2013 at

    Concuerdo con muchos puntos con el señor Fortes. Ahora, ¿cómo debe protagonizar un personaje femenino un videojuego, de manera que además de no agredir a la igualdad de género, sea comercialmente rentable? Tal vez ese sea trabajo de los diseñadores de videojuegos, pero me parece que hubiera sido prudente preguntar o entrevistar a gamers femeninas para saber cómo se sienten respecto a la presencia masculina en este tipo de pasatiempo.

    Reply

  • doniceti

    03/06/2013 at

    Jamas escuche tanta boludes toda junta! este texto hasta parece contradecirse a si mismo! ademas nunca le vas a dar el gusto a las mujeres, que si sale vestida de militara que se la esta masculinizando, que si sale de princesa o modista, que se la esta encasillando! al final no entendes ni que mierda lo que quieren!!!

    Reply

  • Dany Alejandro

    04/11/2015 at

    Lo que no entiendo muy bien es por qué si cada que juego videojuegos el protagonista es un mono musculoso bien parado y con plata y yo de hombre no me siento ofendido ni denigrado, y uno que está bien gordo y feo, ¿Dónde está la ONG que defienda mi derecho a la dignidad?

    Reply

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

11 + 5 =

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.